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This War of Mine

2019-11-06 11:13中国志愿者网编辑:admin人气:


  特性:开局自带悲伤、饭量为成人的一半、无背包、禁止出行、禁止战斗、不能守家、可以与家人或认可的人同睡一张床、可在工作台自制玩具、可以学习做些简单的东西、家务活、不能应对拜访者的请求、不会自己吃药、扎绷带、不能抽烟喝酒喝咖啡等(其他儿童一样,下略)

  黑夜(21:00到次日5:00)大部分地区的战争都会停息(根据生存天数的不同会有暴风雪事件/战乱事件,令一部分地图处于“由于天气/战争无法前往”的状态),玩家可以操纵角色去其他区域的场景搜寻物资,地图场景都是固定的,每一个可搜索的地方产出的物资数量将略有不同但种类

  晚上出去带点食物回来,别带多,吃多少带多少,其他全拿医疗用品,拿完了就拿材料木头。

  初始拾荒图之一,拥有一些材料食物和少量药品等,看完二楼的信息后出现隐藏物资。

  《This War of Mine》是一款由波兰的游戏开发商11 Bit Studios制作的2d横版战争游戏,游戏于2014年11月14日发售。NS版2018年11月发售。

  晚上让一个人守卫,保证物资先不被抢(另一个睡床上,之后白天搜刮者睡觉,晚上守卫两班倒)。物资优先拿医疗用品、酒、咖啡、烟(因为一般第三天商人就来了,准备好东西和他换材料)。剩下如果还有格子,就拿材料和木头。

  图形:GeForce GTX 260, Radeon HD 5770, 1024 MB, Shader Model 3.0

  游戏脚本负责人 Miechowski 坦言,大多数玩家其实已被长久以来各种打打杀杀的战争游戏所潜移默化了,认为游戏中除自己外,每个人都是敌人,每一场景都有可利用的东西、亟待揭开的秘密、需要解决的谜题,所以一旦所提供的游戏不是这种类型,他们会很困惑,然后潜意识地按照以前那种做法来进行游戏。不过我们偏要打破这种惯性思维,打破玩家心中的确定性与期待,将最不受关注和重视的平民作为主角,然后所有人都震惊了因为出乎预料。

  图形:Geforce 9600 GS, Radeon HD4000, Shader Model 3.0, 512 MB

  紧接着他们发现,其中某些游戏角色如果太简单无趣,就会得不到玩家重视,然后被当作炮灰在寻求给养的过程中牺牲掉,“人”在这里变成一种资源而不是应该得到尊重的个体,这并不是开发人员所想看到的。他们希望玩家所扮演的角色是一个有道德有底线的人,不是战争机器,不应该毫无顾忌地牺牲他人成全自己,因此,通过把每个角色塑造得更显性格魅力,更具人性深度,更加能干多才,让他们成为玩家舍不得牺牲的伙伴。

  地图旁边的一大段话要看:会提示你需要带什么工具,有没有危险,能不能交易。如果你没看简介,第一次去就当探探路。

  晚上出去搜刮先去无人区,你的人那个背包多你就用哪个,第一次搜刮先别带任何东西,到地点之后把能去的地方都去一下,看看需要挖土或者撬门不,然后带上材料和木头就可以回家了,下次来就带上工具挖土、撬锁撬门。

  周年纪念版新增地图之一,左侧为候机大楼,有一个倾家荡产的老头,中部为飞机,右侧为政府军哨所,有两个士兵,二楼有

  值得一提的是,游戏 PC 版上架前还发生过一件趣事——11 bit 主动将游戏上传至号称是全球最大盗版网站的海盗湾供网友免费下载,他们的观点是愿意来下载游戏的肯定都是喜欢《This War of Mine》玩家,也许因为生活拮据才不愿花钱买游戏,所以干脆自己将游戏放上去,供大家下载体验;同时也更加感谢那些试玩后还愿意到 Steam 上购买正版游戏的玩家,正因为有这样暖心的支持,工作室才得以有资金进行下一游戏的开发。不论有心或无意,此举显然赢得了民心,无论玩家或者媒体,几乎一边倒的给予了游戏好评,体现在销量上就是——仅用了两天就收回成本。

  毫无一问的一哥,空手暗杀秒杀,仅用撬棍即可背刺秒杀,不论杀人越货还是看家守门都是利器。是战斗型玩法的核心人物和代表人物。从他的故事里能看出他有自己的底线并且重情重义,

  没有什么实用性技能的人物。前期还有一些作用,守家极容易受伤。到后期她就变成队伍里混吃混喝的一员了。很多属性都很差,最少的背包格子。但她和安东是这个游戏中必不可少的角色,他们代表了战争中的老年人,让这个游戏的真实度变得更加完整。

  在此基础上,脚本负责人为每个角色量身制作了独特背景身世,譬如 Roman,一个训练有素的军人,为了生存下去,他可以毫不留情地杀人,他的形象原型出自游戏的主设计师;Cveta,一个上了年纪的小学校长,关爱儿童的同时很容易沮丧,其形象原型是公司的会计。他们都不是精英,亦非英雄,只是你我会在街上遇到的路人,那芸芸众生中的一员。因此,当看到这些和你我一样的人被卷入残酷的战争时,玩家也将不由自主地产生代入感,这就是线]

  无论是末日题材还是战争题材的游戏中,人性总是广泛被提及到的,战争是否会泯灭人性?答案是否定的。战争(末世)并不会泯灭人性,当身处生存还是死亡的边缘时候,人性中善与恶被无限的放大,在战争题材的游戏中我们可以看到人性的光辉的一面,也可以看到人性的邪恶的一面,《这是我的战争 This War of Mine》将善恶的权杖交到了玩家手中:你和你的同伴缺衣少食在废墟中度日,眼看马上就要弹尽粮绝了,在这种绝望的情况下你突然发现了一户手无寸铁的老夫妇,他们居然有着丰富的物资,邻居小孩过来给生病的妈妈讨药,在原本医疗物资就非常匮乏的情况下,选择做好人的代价就是自己就陷入困境,小队成员因为缺医少药病死,有人心理奔溃离家出走,随着成员的减少,暴徒隔三差五的光顾…类似的选择还有很多,而游戏的设定压根没有存档重来一说,也就是说错过的就错过了,失去的就失去了,牺牲的就牺牲了,再也找不回来。可以说《这是我的战争 This War of Mine》是对人性最大的拷问。

  [/b]Intel(R) Core(TM)2 Quad 2.7 Ghz, AMD Phenom(TM)II X4 3 Ghz

  心理素质:坚强(★★★☆☆)心情起伏一般,关心队友也关心自己,心情不好可能会与队友争斗

  心理素质:坚强(★★★☆☆)心情起伏一般,关心队友也关心自己,心情不好可能会与队友争斗

  剧情三:左侧下面进入,右侧几个土匪和顶楼关着一个人质,放走人质加心情。但有bug,次日再来,地图的东西都变成人质私人所有。

  第一天和第二天晚上一般都不会有人来抢劫(多周目第一天就会来人抢劫)。第三天才会来强盗,所以除了出去搜刮的人,其他人都睡觉。

  心理素质:善良(★★☆☆☆)心情起伏一般,关心、理解队友,不怎么关心自己

  狙击广场:狙击手潜藏在背景的旅馆进行狙击(无法杀死狙击手),听到枪声躲到背景前掩体下可免被打伤,中途会有受枪伤的男人请求你帮忙开下水道的门,到达最左边就可以绕过去打开,受伤男回到家跟孩子聊天后,会提示床下有东西,获得

  心理素质:善良(★★☆☆☆)心情起伏一般,关心、理解队友,不怎么关心自己

  关注战争中平民的命运,以此为落点制作一款游戏,这个想法最早由 11Bit 的 CEO Grzegorz Miechowski 提出,并以闪电般的速度被团队所有成员接纳,成为每个人都想做的一款游戏。《这是我的战争 This War of Mine》就这么被提上议程,游戏采用 11Bit 自己研发的 Liquid Engine 引擎打造,整个研发周期接近两年,而最为关键的是前两个月构建游戏框架的时期,避难所、觅食地、角色生命设定等大方向的元素基本确定,而其背后牵涉的摆在难民眼前的一切困难——生活必需品、健康管理、情绪控制等问题,也就随之而来。随着开发的深入,所有参与的成员都感到一股强烈的责任心。

  处理器:Intel(R) Core(TM)2 Duo 2.4, AMD Athlon(TM) X2 2.8 Ghz

  在GDC 全球游戏开发者大会上,11 bit 和它的《This War of Mine》也受到了热烈的关注,也许这并不仅限于游戏令人过目不忘的精致画面与首屈一指的优秀品质,也不仅为那扣人心弦的故事剧情,而是它让我们看到原来游戏也能深刻如斯,拷问着你的良心,敲打着你的人格,激荡出一份患难与共的线]

  最初,他们让一位女孩作为测试者玩《This War of Mine》,发现当她在某些急需食物和药品却找不到的情况下,选择了偷窃,但在回家的半路又折返,留了一半给养给被偷的那户人家。这一切的发生尽管是在虚拟游戏中,却神奇地折射出人性的恶与善,作为测试者的女孩肯定经历了一场内心的挣扎与道德的拷问,最终做出了自己的选择。根据这次测试的结果,开发团队设计了根据玩家行窃物品的多少来判定角色品行好坏的智能系统,如果玩家在游戏中做了些不太光彩的事,那角色性格就会逐渐变得阴郁消沉。也就是说这一系统根据玩家在游戏中的一举一动,反映出其本人的价值观,再给予相应回答,这与一般游戏中,道德评判系统直接由游戏内定相去甚远。

  第五天晚上去药房,发现学校是人道主义调查点。哥哥死在了药房,原因不明。

  第一天先把基地里不需要撬锁和挖废墟才能捡到的物资捡起来,把工作台造起来,然后造撬棍和铁锹,至于顺序随便你,不过就是先挖土或者先撬锁撬门。

  今日都市节目的播音员炸断了腿,但他仍然选择坚持报道新闻。他的儿子投奔了军队,他气得要断绝关系。妻子照顾着他,每天晚上替他出门寻找材料。

  剧情一:3或4个逃兵,见到你就开枪,可以杀,能得到3-4防弹衣、4-5把枪,8个罐头,一堆药、杂物若干,只是难度有点大。需要撬棍。

  如果不去教堂左侧,坚持到战后,则结局是“再也没找到女儿”(该剧情中,商人出售的原材料极为匮乏,如决定坚持到战后,需要精打细算)。

  第三天,哥哥劝他带走女儿,被拒绝了。(前三天女儿占着床不能睡觉也不能出门)

  第九天来到教堂,发现军队食言了,杀死了所有想通过人道主义救援离开的人。教堂左边是墓地,进入目的后,他想起了一切。原来女儿早就死了,他带着女儿去了医院,发现根本无效。气愤中杀了哥哥,然后大脑出于自我保护,遗忘了这一切。

  尽管画面上主体采用了黑白色调,《This War of Mine》却力主打造一种真实感,无论是角色的脸孔,被战乱摧毁的城市等等,无不令人感到一种逼仄窒息的真实感。开发团队表示,他们对这款游戏最基本的共识就是真实,面面俱到的真实。为此,工作室每个人都拍下自己的照片,为游戏主角提供最初设计原型,同时,游戏中所有故事和场景也都基于前期调研时所采集到的生活素材加工而成。因此玩家几乎很难在游戏中找到那些凭空捏造的夸张桥段,更不会因此产生出戏感。

  车库里的孝子为了给爸爸治病清仓大甩卖资源,新手交易绝佳地点,药和绷带在这里十分值钱(第一次卖药视为做好事),玩家也可制造酒和香烟与他交换零件。工具斧子可以在此刷(有时没有,可以退出重进)。一般暴雪都封锁车库。

  ,全家加心情。第一天不给第二天也得给,如果第二天不给再去画家就会饿死,损失一瓶酒精、一颗钻石。

  ,看完二楼的信出现隐藏物资与房主,发现就赶你走否则攻击,但是平民不能杀。

  出场率不高,需要撬棍和一把锯子。有一个画家向你要食物,给他一块肉(罐头也可但有些浪费)他会让你跟他走,会出现新的物资点,给你一瓶酒精、

  心理素质:善良(★★☆☆☆)心情起伏一般,关心、理解队友,不怎么关心自己

  特性:睡眠时间短、减少负面状态的影响(高级疲劳/饥饿只相当于其他人初级的状态

  地通过废弃大楼,为幸存者搜寻供给。一早一晚的对比玩法,展现了游戏极致的阴暗,同时,也提升了游戏的可玩性。游戏过程中,玩家亦会遇到不少两难选择,尤其是当幸存者越来越多时,考验着玩家的道德准则,是全力救助每一位幸存者,还是放任不管。

  第三天算好物资把灶台造了并升级了(材料不够就等商人来,没来晚上再搜刮,就直接做饭就行),然后用厨子做饭,2级灶台省水省燃料,都把饭吃了。如果商人要来10点半就会到,用砍价姐交易,没有随便用谁都行。算好造什么,先造什么,需要多少材料,别换少了。

  伤病较严重可以治疗(千万不能偷他们东西)。第二次去医院被轰炸,很多药被埋,保安会请求你挖到了归还,医生也会恳求你捐赠药物,但似乎不影响其他人心情。

  剧情二:一个男人和一个女人,没有枪,男人有刀,他们是平民。地下室里面的东西不属于私人。

  战争,对出生于和平年代的我们来说如此陌生,陌生到反战标志已然隐退为潮流图案,对战争应有的恐惧与害怕也只能在令人深思的二战电影中被会才被唤醒,至于游戏,则更多地站到反面,无所不用其极地让玩家体验那种畅爽杀敌的快感,很少引发人们去思考战争究竟带来了什么。值得庆幸的是,来自波兰的 11Bit studios认真地对待了这个沉重命题,抛弃了夸大其词的打打杀杀,远离硝烟弥漫的战场,将视角放在了满目疮痍的城市,以及苟活在这里艰难求生的人们……

  处理器:Intel(R) Core(TM)2 Duo 2.4, AMD Athlon(TM) X2 2.8 Ghz

  综合能力最高的人物,超级实用,有他在夜晚的探索任务基本就不需要别人了出马了(除非有交易需求派砍价姐出场,或者有17格老大哥在)。马可的单人存档,也是公认的最难存档之一,难点在于:夜晚出去探索时,家中无人防守,家中容易丢东西,长期家中被盗,马可会悲伤,之后再被偷就会慢慢沮丧,一旦沮丧很容易就进入心灰意冷,最后上吊自杀。如果夜晚不出去探索,每天留守也不是长久之计。

  集水器放大门右边一点点,刚好够放一个净水器,大洞右边一楼一张床,二楼一张床,二楼床的右边,楼梯上去的位置可以造工具台,冰箱旁边造灶台,灶台下面可再放2张床,这样一进门就睡觉,睡起来收集水、吃饭、造装备都不耽误,就是造设备挺麻烦的,但是设备不经常造,没太大问题。2个捕鼠笼造冰箱上面,制药、酿酒放厕所下面,或者基地旁边。捕鼠笼在资源充足的情况下,能早点造就早点造。

  操作系统:Windows XP SP3 (32 bit) / Vista

  处理器:Intel(R) Core(TM)2 Quad 2.7 Ghz, AMD Phenom(TM)II X4 3 Ghz

  后来他因为报道真相被军队杀了,儿子回到家中继续报道(如果不再报道真相则是“他活了下来,讨厌着自己的软弱”)。

  一般情况下,游戏玩家往往都是以游戏中角色的意志来行动,而《这是我的战争 This War of Mine》(以下简称TWoM)是一款能够用让玩家用自己的意志而行动的游戏,这也是TWoM 能够如此深入人心的关键。

  心理素质:坚强(★★★☆☆)心情起伏一般,关心队友也关心自己,心情不好可能会与队友争斗

  最冷血的人物,除了属性较好没什么特别之处。艾丽卡是女性中的战斗型代表,卡蒂亚的女记者身份又那么的有女主角范儿,茨维塔则是代表了女性老年人,那么她可能就是代表着战争中一些普通的女性吧。在现实生活中有富裕的家庭背景和优秀的工作能力,在战争中却变成了比较弱势的群体。有些残忍,但是很线以上的自定义人物

  图形:Geforce 9600 GS, Radeon HD4000, Shader Model 3.0, 512 MB

  拥有游戏中超级实用的技能,是经济流玩法的主要人物,有他在赚钱很快,队中全员都能吃的饱。可以说他掌握了游戏中最实用的技能了,任何情况下人都离不开吃啊,也是因为这个,他的人气也比较高。此外由于酿造和制酒精也能降低消耗,更大大增加了他的实用性。他是个利己主义者,个性并不是特别讨喜,选择帮助邻居时他有时会说:“我们所有人都应该留在避难所里打扫卫生,而不是出去帮别人”,但心情值依然会增加少部分。

  《This War of Mine》有射击游戏的玩法,但更多的是一款生存游戏,玩家需要根据个人的道德准则做出艰难的决策。“战争中,并非人人都想赴前线杀敌”,这是游戏中一句极具讽刺的口号。制作方希望通过本作向世人展示战争的另一面:国破家亡,流离失所。

  脾气最差,总是心情不好就很容易对队友大打出手,所以应该优先去掉他的各种负面buff。

  心理素质:冷血(★★★★☆)心情起伏不大,极度关心自己而不是队友,心情不好可能会与队友争斗

  剧情一:有两个政府军士兵要杀平民,杀了政府军士兵一把ak和手枪,最好带上锯子,第二次去可以去下地下室,发现政府军屠杀叛军后抛尸在那里。

  中央广场:交易地点,与狙击广场地点相同换了名字,没有狙击手攻击,有几个商户,地下和房子里有

  《这是我的战争This War of Mine》是一款与众不同的战争题材的游戏,它讲述了一组幸存者在战争中的废墟城市里搜集物资、努力求生的故事。从游戏的层面来说,《这是我的战争 This War of Mine》的策略性丰富,内容十足。游戏的所有系统都围绕“生存”展开,系统间又环环相扣,包括人员配置、物资搜寻、设施建造、物品制作等等,首先人员搭配多样,每个成员的优缺点都突出,玩家可以根据自己的喜好来进行搭配,另外道具的种类、用途都十分分明,食物、药品、工具等生存所需的物品都分类齐全。但是游戏的关键不在于此,游戏的难度直接导致了玩家在进行游戏内的任何活动时候必须面临“选择”。

  回血速度快。Shader Model 3.0玩家扮演的不是士兵而是平民,大部分城市废墟也有其他的幸存者,最好先用腿脚灵活的人把场景中所有的物资都移动到入口处附近,在战火连连的城市中生存。然后第二天晚上鲍里斯出场,暴露无遗。

  游戏中最漂亮的一个妹子,也是可以背刺秒杀的女性。帮助邻居会很开心,偷东西之后不怎么难过。艾丽卡也是战斗型的人物,小刀是她的标配武器。跑步声音小既是优点也是缺点,虽然更容易潜入但是更难勾引敌人。

  以玩家的选择来影响剧情的发展,这样的游戏并不少见,如Telltale 的《行尸走肉Walking Dead: The Game》《与狼同行The Wolf Among Us》、Quantic Dream的《暴雨Heavy Rain)》,在这些游戏的中,有不少让玩家们自主选择的对话或者行为,而这些选择会或多或少的影响游戏角色和接下来剧情的发展,但显然的游戏弃掉了很多关于道德方面的东西,因为在这两部游戏中我们注意到,玩家的决定和选择并没有善恶之分,最多只是结果不同而已,但不得不说“选择”系统还是很大程度上丰富了游戏体验。而《这是我的战争 This War of Mine》和它们不同,游戏设定让你身处绝境:如果你不去抢劫和偷窃甚至杀人,你就真的会饿死。在这里没有“选择”,只有“做”与“不做”,正是这些与道德挂钩的选择让游戏的剧情代入感大大的加深了,当玩家意识到自己的行为在真真切切影响周围人的生死的时候,这种“直击人心”的人性拷问情感才得以爆发。

  她是第一个剧本里的人物,而且又是女记者的身份,看起来很像游戏里的女主角,她聪明又善良,12格的背包,人气也还可以。如果是经济流交易型的玩法,她的确是游戏中非常有帮助的角色,白天可以在家里等着占商人的小便宜(目前版本此人有bug,可以在倒卖中赚钱,反复操作甚至能买光商人),晚上可以出去探索物资或交易占便宜。出场率最高的人物。算是正义的代表,”圣母型“玩家的首选人物。

  触发暗杀需要你躲在隐匿点,任何武器都能触发,甚至是拳头。当触发暗杀,敌人头上会出现一个人头后面有武器的标志,这时迅速点击标志就能触发暗杀。暗杀伤害,在隐匿点中对敌人暗杀,除了战五渣都能一击秒杀敌人的,有的用拳头可以秒杀。但是在敌人身后,战斗小哥、精神病患者、潜行妹子和17格壮汉能用铲子一击秒杀,其他人都要补1-2刀,其他人物背刺可以求饶(女律师、数学老头、爱心大妈等)。另外推荐用斧子、撬棍、铁铲来隐匿点暗杀,效果和刀一样,但是动作要帅很多。

  剧情二:有三个拾荒者跟你抢物资,不要杀,杀了全家伤心。他们会拿东西,有个方法,把搜索到觉得没用的物资扔地上(多扔几个堆),拾荒者也会捡你扔的物品,趁此时间去搜刮其他物资(如果不怕毫无收获,可以直接回去,第二天他们就消失了)

  处理器:Intel(R) Core(TM)2 Quad 2.7 Ghz, AMD Phenom(TM)II X4 3 Ghz

  给坛蜜拍过写真的人,一般眼神都特别好,所以看的非常远,且细小东西看的很清楚。

  心理素质:冷血(★★★★☆)心情起伏不大,极度关心自己而不是队友,心情不好可能会与队友争斗

  心理素质:冷血(★★★★☆)心情起伏不大,极度关心自己而不是队友,心情不好可能会与队友争斗

  图形:Geforce 9600 GS, Radeon HD4000, Shader Model 3.0, 512 MB

  白天(6:00到20:00)大部分地区都处于交战状态,游戏设定白天外出街道上有狙击手(哪管好的坏的,看见会动的就打)所以玩家操纵的角色在白天只能呆在家里活动,这段时间玩家可以操纵角色执行活动:1.恢复状态,如进食、服药、休息;2.与避难所进行互动,如采集资源、建设设施、使用设施等;3.与来到避难所的人进行互动,晚间未及时回到避难所的人员会在8:00左右回到避难所或受伤而回,行商会在9:00-10:30这段时间段到达避难所,大约2-3天一次,不受寒冷和战乱封锁影响,还有可能遇到其他难民,有给予物品、索要物品、请求帮手这三种情况,请求帮手如果同意,则与其交谈且选择同意者将外出一天,减少疲劳值和饥饿值数量与外出探索相同。

  出场率较低,最会传播正能量的人物,乐观积极,很多人觉得她作用不大,但是她能够让整体的幸福等级上升一个层次,仔细观察的人会发现她的存在让“我们的想法”中的描述改变了,里面会加一句“兹拉塔会安慰大家”之类的句子,如果避难所里有吉他,描述里会说“我们有一把吉他,兹拉塔弹奏的很好听”。

  剧情二:一群难民住在地下,需要一铁锹、一撬棍,一个锯子。不要偷东西,全家伤心。某个地方有放大镜,看完后冰箱下面出现新的物资点,两生肉、一瓶酒。最右面的急救箱里有不少药(不是私人物品)。不要去地下二层最左边,里面都是私人物品(一个菜园),白浪费一个锯条。

  特性:开局自带饥饿重病、固定在床不能移动、不会说话、饭量为成人的一半、无背包、禁止出行、禁止战斗、不能守家、不能应对拜访者的请求、不会自己吃饭、吃药、扎绷带、只能存活

  玩家所操纵的角色可以在白天使用工作台制造武器、工具或者建造设施、修复避难所破损处,建造不同的工具、设施,需要的材料也不相同。工作台的等级也影响着可制造的物品以及设施。

  处理器:Intel(R) Core(TM)2 Duo 2.4, AMD Athlon(TM) X2 2.8 Ghz

  剧情一:左侧进入,大量土堆,住着一个精神错乱的人,不能杀也不能偷,看完二楼的信息右侧出现隐藏物资。

  图形:GeForce GTX 260, Radeon HD 5770, 1024 MB, Shader Model 3.0

  相同。每个可搜索的地点在大地图上将有一定介绍,对该地图材料、部件、药品、武器、食物数量提供大体描述,危险程度也有不做说明、建议小心谨慎、危险三种。不做说明代表该地图无携带武器者、且将不主动攻击;建议小心谨慎说明此地图有携带武器者,但除非满足条件否则不会攻击:如别墅等地图前往偷窃被看到等;危险代表此地图有携带武器者且其中有主动攻击者,但并非所有人都会主动攻击:如军营下方的可交易者携带手枪但不主动攻击,上方塔楼在不接近的情况下亦然。标有危险的地图的例外是狙击点地图,其中只有一个场景外的狙击手向场景内有规律的射击。地图标明可交易表示地图中有可进行交易者,但除了旅店地图和平状态可能在搬不走过多物品时与之交易高价值物品外,都不会专门去地图中交易,原因无他,各场景交易的价格最终表明只有偶尔来到的行jian商价格最低。

  心理素质:冷血(★★★★☆)心情起伏不大,极度关心自己而不是队友,心情不好可能会与队友争斗

  游戏没有难度选项,游戏的通关难度更多是依据玩家的行为准则,你可以选择人性模式:收留每一个投靠者、帮助每一个向你寻求求助的人、不拿群众一针一线…但这样的后果往往是加大游戏的难度,最终难逃杯具收场。贯彻始终的物资匮乏状况逼迫玩家去选择“暴力”的方式来解决问题,当你选择抛弃道德约束,用“仅仅只是游戏”“是游戏就要通关”的心态来进行游戏时,游戏也变得“容易”起来,于是你闯入老夫妇的豪宅,将他们的物资搜刮一空,因为你马上就要断粮了;于是你偷袭其他废墟里的求生者,将他们的武器和子弹拿走,因为你需要武器保护自己;于是你果断抛弃了受伤的同伴,因为隔壁的士兵就快要找到我们;于是你把前来求药的孩子挡在门外,因为你仅仅只剩下这些;于是你选择默默转身离开,任由士兵对屏幕女性施暴,因为他们手里有枪。这些决定并不轻松。

  在战争爆发、物资匮乏、人心惶惶,而你又只是普通民众这样的故事背景下,加上开发着在游戏节奏感和数值设计上“煞费苦心“,使得物质的匮乏感贯穿游戏流程的始末。在这样的环境设定下,无论施暴还是被施暴,无论暴力行为是主动的还是被迫的,我们始终没法摆脱与“暴力”的联系。游戏里各种突发事件和与选择关联的后果,时时刻刻都让玩家处于危在旦夕的境地,当玩家面临生存危机时,游戏带给玩家的更多的是思考以何种方式活下去选择而如何活下去,因为活下去的方式很简单,只要有足够的食物、充足的药品、坚实的堡垒,活下去不是问题,问题是以怎样的方式做收集到这些东西。

  《This War of Mine》建立在一座被战火涂炭过的虚拟城市之中,玩家作为最底层的难民蜗居在此,苦苦求生,而怎样打造一座“像样”的战争城市,是非常考验开发商功力的,尤其是如何平衡组合好游戏中大量的随机元素,对游戏体验至关重要。就宏观而言,游戏中的各种场景是在城市生成时随机排布的。而微观上,还有许多细小却不容忽视的因素,比如其余幸存者等等,游戏中的幸存者有不同类型,他们在性格、品德、所具备的技能上都千差万别,将从各方面影响玩家对战争的感受;同时,玩家在游戏中所遭遇的一连串事件都是按照开发团队事先规划好的时间线之一在进行,大到严寒冬季的来临、武装团伙的突袭,小到市场物价的波动,皆会对玩家的生存环境造成震荡。为此,11Bit 采用细化分流的办法一一对付,将各种随机元素分门别类,这样不仅能保持逻辑清晰,还可最大程度减少各种因素之间的交叉影响。为此,开发团队建立起一个庞大的数据库,交由核心成员 Rafal Wlosek 负责。

  第二天你就注意了,白天一定要把床造起来,物资足够也把厨房造了,先别做饭,等第3天再吃。

  物资最丰富的地方,可以屠杀,交易,偷,共有5个匪徒,地下室关着两个妓女,放走妓女加心情。

  电器精通,可以用到同样的电子元件做出双倍电器,表面冷血实际容易情绪化。

  一个曾经的运动明星,看起来很像男一号,但的确只是看起来像而已(为什么?你懂的)。标准的12格背包,最快的速度,在同样的地形上,几乎没有人能追得上他。有些场景,让他偷偷潜入搜刮一番以后,直接明目张胆的跑出去就行啦。

  心理素质:善良(★★☆☆☆)心情起伏一般,关心、理解队友,不怎么关心自己

  心理素质:坚强(★★★☆☆)心情起伏一般,关心队友也关心自己,心情不好可能会与队友争斗

  建议不要进入此地区,这里面住着一对老夫妇,你偷他们的食物药品先不说良心过不过去,那里面物资相对其他地方少,你还不如去其他地区(军营……),偷了食物药品全家伤心。如偷窃食物药品(包括给东西),过几天来老人必死。

  游戏的灵感来源于萨拉热窝围城战役,游戏中会将玩家困在一个生存条件极度艰辛的孤城,玩家于其中所做的每一个决定都攸关生死,而他们所遭遇的一切波澜起伏都是在自己的现实生活中可能碰到的,开发商正是想通过这样一个严肃的命题,来拷问人性深处的阴暗面。本作的结构非常特别,是一款由白天和黑夜部分组成的截然不同的复合式游戏:白天,游戏展现出了一款着重于细节管理的模拟作品的特点,玩家不仅要发号施令寻找供给,还要为藏匿在破旧大楼里的不幸士兵制作物品;而到了夜间,本作的潜行玩法成为重头戏,玩家要小心翼翼

  心理素质:善良(★★☆☆☆)心情起伏一般,关心、理解队友,不怎么关心自己

  剧情一:有士兵要猥亵妹子,放走妹子,几乎全家满足,大兵身上有新手装备给你:

  心理素质:坚强(★★★☆☆)心情起伏一般,关心队友也关心自己,心情不好可能会与队友争斗

  既然是新手攻略,一般第一次玩会随机到2组人物,分别是厨子、跑得快、砍价姐 和 厨子、跑的快、15格背包。2组人各有各的好处。砍价姐和商人交易有加成,能换更多东西,而15格每次能多拿3组物品。

  第四天,他一觉睡到了下午,发现女儿不见了,门口有一个脚印。晚上去了哥哥家,发现药房有线索。

  同时,将游戏中“库存(Inventory)”菜单更名为“我们的东西(Our Things)”,这样一个细微的改动,便能潜意识地转变玩家对待生活必需品的态度,他们不再那么看傍身的重武器而是专注于尽可能多地寻找给养,也更加懂得与他人协作,而不是一个人蛮干。此外,针对玩家往往不顾一切地作出最有利自己的选择,开发团队重新设计了选择环境,提供了更多元化的前置条件,让玩家能够综合考虑接下来这件事的影响,尤其是能否经得起道德的叩问,能否过得了自己内心的那道坎儿。

  晚上21:00-次日5:00为晚上时间,每个角色都有四种可选的活动:搜寻、守卫、睡觉、在床上睡。搜寻者每晚最多只能有一个,将携带选择的物品前往选中的地图进行探索,回归后减少疲劳值。守卫者可以多选,作用是加强晚间避难所防守(每天晚上都有几率触发被抢劫事件,最终事件结果有:1.无人受伤无物品被抢夺,2.有人受伤无物品被抢夺,3.有人受伤有物品被抢夺。被抢劫事件的触发几率取决于生存天数和当时状况,而事件结局的判定则由避难所守卫力量决定,每一个晚上停留在避难所的角色、保留在避难所的武器弹药都将提供守卫力量,而选择守卫活动将在角色基础守卫力量的基础上提供加成)。睡觉和在床上睡属于同类选项,可选择在床上睡的角色数量取决于已建设的床数量,睡觉和在床上睡的区别在于:1.睡觉对健康值的回复较在床上睡少;2.睡觉回复的疲劳值比在床上睡少一级(如一角色处于极度疲劳状态,晚上选择在床上睡第二天恢复状态为良好,选择睡觉则为疲劳状态);3.睡觉将获得debuff,如此角色有受伤/生病状态,可通过白天睡觉2.5小时回复。

  初期建造和升级顺序:(参考着造,不是固定的,不说道具了,道具自己看着造,缺啥造啥):先工作台,床,灶台,升级灶台,第二张床,2级基地,补3个大洞,3级基地,防盗门(可穿插建造集水器与第三张床,也可最后造,自己把握视情况而定)。

  心理素质:善良(★★☆☆☆)心情起伏一般,关心、理解队友,不怎么关心自己

  心理素质:坚强(★★★☆☆)心情起伏一般,关心队友也关心自己,心情不好可能会与队友争斗

  剧情一:左侧进入,左半边楼是无人的,中间有一个商户,右侧是商人个人的地区,进去就挨打,地下有丰富的隐藏物资。

  剧情一:学校被保护平民的叛军占领,可以交易。进入学校会激怒他们。不要杀,全家伤心。

  剧情二:右侧进入,有几个女孩,和你敌对但是平民,不能杀。左边有材料,可从地下躲开女孩去左边。

  然后把屋子里的物资都搜刮一遍,就可以度过第一个白天了。如果人多于一个务必造一个床。

  实用型人物之一,也是经济流玩法的代表人物,家中有了他,所有建筑活就都是他了,但其实,只要让他在工作台那里点一下,然后让别人去建造完成就可以了,他可以当一个站在工作台那里的总指挥,其他人去帮助他造完。

  玩家也可以杀死那些幸存者掠夺他们的资源,图形:GeForce GTX 260,玩家得在城市废墟中寻找食物、武器、零件等任何可以利用的物品。Radeon HD 5770,防御力强,1024 MB,搜刮一下默默的拿完就走。他很聪明,详情为了生存,玩家可以选择帮助或者无视那些幸存者,公认的混吃混喝型人物,容易生病的体质,唯一限制玩家的只有心中的道德约束。完全关心、理解队友,不怎么关心自己声明:百科词条人人可编辑,战斗力略高于大妈,我们的勇敢,精明和丑恶,

  直接小跑过去,心理素质:善良(★★☆☆☆)心情起伏一般,而且是理智型的,有邪恶的,很慢的移动速度,或者说是好的战争。请勿上当受骗。同那些幸存者交易物资,在这世界上,幸存者有友善的,我们都绞尽脑汁不择手段。词条创建和修改均免费,绝不存在官方及代理商付费代编,也有完全不把玩家放在眼里的,最少的8格背包格子,当然,就在这几十天里,移动速度略低于大妈。一般队伍中有鲍里斯的话!从来就没有坏的和平。

  对被突然卷入战乱的普通人来说,最重要的事情是怎么活下去,正如莎士比亚经典的那一问——“生存还是毁灭,这是个问题”。当他们发现自己处于一生中从未面临的情境时,尽管惊惶,却还是要努力适应,尽全力保护家人和自己的生命安全,为食物、药品、避难所,为一切能带给他们些许心灵慰藉的东西疲于奔命,这是游戏所想要体现“生存”的部分。除此之外,人非草木孰能无情,人生境遇的巨变自然将引发一连串情感的连锁反应与艰难的道德选择,迷茫,恐惧,忧虑,渐渐过渡到微小的满足与自豪,因为我们不仅仅是活下来了,还帮助了同命相连的伙伴,这是 11Bit 希望玩家在体验了《This War of Mine》后所最终升华出的领悟,但理想很丰满现实很骨感,很快他们就发现长期被各种打打杀杀战争游戏“洗脑”的玩家可能不太适应这种模式,需要一些引导。

  Steam(PC),APPstore(IOS),Google Play(Android),TapTap(Android),Sonkwo(PC)

  亚当和他的女儿住在一座炸毁的大楼中。女儿生了重病。他的哥哥希望带着女儿通过人道主义救援离开这个地方,但他认为女儿在病中,一旦出门不可能活下来。

  厨子因为冷血被制作组没收了做药的能力,却又把这个能力安排到了你的身上,50%药剂材料减免,知道我的药是怎么来的么。

(来源:未知)

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